dinsdag 23 april 2013

Snelle epub

Vorige week bezocht ik een Apple event en een van de dingen die ik daar zag wil ik graag met je delen: Het snel maken van een epub via Wikipedia. Als je al weet hoe dit gaat dan stop je maar met lezen. Voor de anderen ga ik verder:

Ga op internet naar Wikipedia en geef in de zoekopdracht het onderwerp waarvan je een epub wilt maken.

Selecteer in het linkermenu Afdrukken/ exporteren en kies vervolgens voor Boek maken.
De Boekenmaker-pagina verschijnt en je kunt op de groene knop kiezen voor Boekenmaker starten.





In het volgende scherm zie je weer de pagina met de door jou opgezochte informatie. Kies in de balk Boekenmaker voor Deze pagina aan uw boek toevoegen. Je kunt meerdere pagina's toevoegen, in dit voorbeeld doen we er 1.


Kies in de balk Boekenmaker voor Boek weergeven en geef nu je boek een Titel en eventueel een Ondertitel. Kies rechtsonder voor het formaat e-boek (EPUB) en klik op downloaden. Werk je op een laptop of PC dan ga je het EPUB bestand downloaden en kun je dat via bijvoorbeeld Dropbox openen in iBooks.

Maar dit alles kan ook op de iPad en als je dan op Downloaden klikt, kun je kiezen waarin je dit bestand wilt openen. In .... of in iBooks. als je dat laatste kiest dan heb je je EPUB boek in je iBooks staan. Alle afbeeldingen, linkjes etc worden meegenomen in het EPUB bestand. Het is echt superleuk!

Ik heb dit aan een groot aantal collega's laten zien en er was nog niemand die dit kende. Stel je voor dat studenten samenwerken aan een onderwerp in Wikipedia en daar vervolgens een epub van maken die in iBooks bekeken kan worden. En dit is ook mogelijk in allerlei talen. Geweldig toch?


zaterdag 20 april 2013

Taxonomie van Bloom en tablets

Deze post is ook te vinden op de website van het project Saxion op pad: http://saxionoppad.wordpress.com/

Een van de meest gebruikte manieren om verschillende kennisniveaus in te delen, is op basis van de taxonomie van Bloom. Maar dat was ver voor het digitale tijdperk. Hier een overzicht hoe de taxonomie van Bloom mee evolueert in de tijd.
De taxonomie van Bloom 


Bron http://www.vanderkaap.org/histoforum/images/bloom.jpg verkregen 21-4-2013

Deze is tussen 1948 en 1956 ontwikkeld door de onderwijspsycholoog Benjamin Bloom, als algemeen model voor de doelstellingen van het leerproces. De ‘bovenste’ vaardigheden (synthese en evalueren) zijn in 2001 door een student van Bloom, Lorin Anderson, aangepast naar evalueren en creëren om aan de huidige onderwijsinzichten te voldoen. De taxonomie onderscheidt verschillende niveaus, oplopend in moeilijkheidsgraad:
•kennis reproductie
•inzicht
•toepassing
•analyse
•synthese/evaluatie
•evaluatie/creatie
Bron http://cursuscurriculumontwerp.slo.nl/toolkit/Checklist__taxonomie_van_Bloom_.docx/ verkregen 21-4-2013

De digitale taxonomie van Bloom, is een variant op zijn bekende taxonomie waarbij vooral ingegaan wordt op het leren met ICT. De basis van de taxonomie blijft echter hetzelfde, namelijk een schaal van lagere orde- naar hogere orde vaardigheden. Hieronder staat een weergave van de digitale taxonomie, inclusief ICT-voorbeelden:


Bron http://www.lerenmetict.nl/?page_id=222 verkregen 21-4-2013


Een andere versie van Bloom's Digital Taxonomy wordt uitgelegd in deze video:

Bron https://www.facebook.com/pages/Educational-Technology/202077286473233 verkregen 21-4-2013

Als we nog specifieker worden en kijken naar de taxonomie van Bloom gerelateerd aan het leren met iPads dan zijn er verschillende apps die bij de niveaus van vaardigheid ingezet kunnen worden.


Bron http://langwitches.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/Bloom-iPads-Apps.jpg verkregen 21-4-2013


En ook voor de Androidtablets is er een dergelijke lijst met apps opgesteld:


Bron http://www.livesincontext.org/google-apps-blooms-taxonomy.html verkregen 21-4-2013

Het artikel dat over Bloom’s taxonomy for iPads gaat heeft de verschillende apps met een link naar verder informatie daarover opgenomen in het artikel dat je hier kunt lezen.

woensdag 10 april 2013

Technology Integration Matrix TIM

Zo af en toe vind je iets verrassends op internet, zo ook deze matrix. Zeker met het oog op de discussie over docentprofessionalisering en hoe je dat insteekt.

Deze matrix is ontwikkeld door Florida Center for Instructional Technology.

The Technology Integration Matrix (TIM) illustrates how teachers can use technology to enhance learning for K-12 students. The TIM incorporates five interdependent characteristics of meaningful learning environments: active, constructive, goal directed (i.e., reflective), authentic, and collaborative (Jonassen, Howland, Moore, & Marra, 2003). The TIM associates five levels of technology integration (i.e., entry, adoption, adaptation, infusion, and transformation) with each of the five characteristics of meaningful learning environments. Together, the five levels of technology integration and the five characteristics of meaningful learning environments create a matrix of 25 cells as illustrated below.

Het resultaat is een matrix met 25 cellen. Overal zijn voorbeelden op video beschikbaar van verschillende domeinen. Het is ingestoken voor lager onderwijs, maar naar mijn idee ook een heel interessante insteek voor hoger onderwijs. Zeker als het gaat om de docentprofessionalisering en dan eens niet vanuit de beheersing van ICT-tools ingestoken, kan deze matrix een mooi aanknopingspunt bieden!

Bekijk de matrix en bijbehorende informatie.

dinsdag 26 maart 2013

Teachers' ultimate guide to using video's

Dat krijg je als je erg druk bent met andere websites opzetten: Geen tijd voor je eigen blog. Maar dan komt er iets langs waarvan je denkt: Dat moeten meer mensen weten! Zo ook vanavond. Ik was laat thuis omdat ik naar het Symposium Video in Onderwijs en Onderzoek van de UvA was. Een erg interessant symposium waar ik weer het nodige heb geleerd en nieuwe mensen heb ontmoet. Ik ging even op Facebook kijken en daar stond een bericht van MindShift dat mijn aandacht trok:

Teachers' ultimate guide to using video's en dan de link http://ow.ly/jqH54

Als je daarop klikt dan kom je bij dit interessante bericht



En daar vind je ook de link naar deze Ultimate guide (door Catlin Tucker) die als pdf gedownload kan worden. Ik heb de gids doorgekeken en het is waardevolle informatie. Gestart wordt met wat is er allemaal, met links naar bronnen met videomateriaal. Een aantal kende ik al maar ook een aantal niet. Maar er is meer: Waar je kwalitatief goede videocontent vinden kunt en ook hoe je video in je onderwijs inzet, inclusief flipped classroom en tips daarbij om te kijken of de studenten ook daadwerkelijk een opdracht hebben uitgevoerd door bv Socrative in te zetten.

Kortom informatie waar we allemaal ons voordeel mee kunnen doen!

maandag 4 maart 2013

Reviewen van apps

Er wordt steeds meer gebruik gemaakt van tablets in het onderwijs en dan natuurlijk vooral van de apps daarbij. Vaak zoeken de docenten geschikte apps, maar ook kunnen studenten apps aandragen. En dan wordt er uiteraard uitgetest welke apps het meest geschikt zijn voor het doel. Maar hoe beoordeel je nu een app?

Via de website scoop.it kwam ik bij de website van educatorstechnology. En daar staan enkele lijsten die docenten kunnen helpen bij het beoordelen van een app. Deze criteria zijn opgesteld vanuit verschillende invalshoeken. Zo is er een checklist voor een onderwijskundige app, maar ook een met criteria voor een mobile application. Hier vind je het artikel met de lijsten. Ze zijn ook te downloaden en dus snel te gebruiken. De website is trouwens een bron van informatie, zeker als je met iPads werkt!

Heb jij ervaring met het reviewen van apps (misschien ook al een dergelijke lijst) en zou je dat willen delen? Laat het me weten.

zondag 24 februari 2013

1 Swivl, 2 Swivls

In een eerdere post heb ik het gehad over de Swivl. Nu eens iets anders: Een Swivl camera test met 2 Swivls en dual screen nabewerking!

Het leek ons leuk om eens te proberen of je met 2 Swivls tegelijk een opname zou kunnen maken, bijvoorbeeld als ondersteuning bij het oefenen met gesprekstechnieken. Voordeel is dat je dan de beide gesprekspartners goed in beeld hebt.

We (collega Tonie en ik) zaten tegenover elkaar, op elk van ons was een Swivl plus iPod gericht en we hadden elk de button van de Swivl om. Deze button bedient de Swivl maar bevat direct ook de draadloze microfoon. We zijn tegelijk gestart en vervolgens hebben we geheel á l'improviste een cliënt-hulpverlener gesprek opgenomen. Dat we daarbij vreselijk veel plezier hadden, zie je wel terug in de opname. Er zijn verbeterpunten: niet meer met tegenlicht opnemen (knap suf trouwens) en de Swivl mag iets hoger staan. Maar toch vinden we het resultaat zodanig dat we het durven te laten zien.

Tonie heeft de nabewerking gedaan om er een dual screen van te maken, dat deed hij in Final Cut Pro X. Niet iets dat studenten snel doen. Maar het gaat om de eenvoud en de mogelijkheden om te oefenen in een dergelijke gesprekssituatie. Het videobeeld is scherp, je ziet bodylanguage, gezichtsuitdrukkingen. Ook het geluid is uitstekend. Het geluid dat je het sterkste hoort in de afzonderlijke opnames is dat van de gene die in beeld is. De andere stem hoor je veel minder goed. Tonie heeft de audiosporen samengevoegd, dat kon snel omdat het hetzelfde geluid was, zodat beide stemmen goed te horen zijn. De camera is absoluut niet nadrukkelijk in beeld zodat je niet echt het idee hebt gefilmd te worden. En de funfactor is hoog, je zult sneller hiermee gaan oefenen. Natuurlijk hoeven de video's niet persé tezamen in een scherm te staan, maar het geeft wel meteen een goed beeld!

Dus nu gaan we zoeken of dat dual screen ook met een eenvoudige tool kan. Heb je een idee? Laat het me weten!

donderdag 7 februari 2013

Bringing the context back into learning

Gamification is een hot item. Van mijn ROB-collega Joyce kreeg ik een link naar een zeer interessante TEDx-speech van Thijs de Vries bij de TEDx Hasselt. Het onderwerp is Bringing the context back into learning.

Waarom werken games zo goed? Je kunt in je eigen tempo door de game heen, je leert al doende. Je acties worden direct van feedback voorzien: je gaat ineens een sprong vooruit of als het fout gaat moet je van voren af aan beginnen. Net zolang tot het lukt en je voldoende punten hebt gescoord om naar een hoger niveau te gaan. De spelers worden uitgedaagd. Het spel moet niet te gemakkelijk zijn, maar ook niet weer zo moeilijk dat het nooit lukt om verder te komen. Je krijgt geen informatie vooraf maar ontdekt dat tijdens het spel. En de speler haalt uiteindelijk het einddoel! Cruciaal is dat het hele spel in elkaar past, alles rond het spel klopt, context en spel zijn perfect op elkaar afgestemd. Als je dit vertaalt naar het leren dan zie je mogelijkheden, steeds meer mensen hebben in de gaten dat games meer zijn dan "tijdsverspilling". Er komt steeds meer belangstelling voor: gamification.

En wie is Thijs de Vries?
Deze informatie staat bij de video van de speech van Thijs:
Games are usually considered just for fun or even a waste of time. Thijs de Vries does not agree: in this talk, he shares his vision on how gaming techniques can be applied to perhaps the last places you would expect: schools and companies.
Thijs de Vries M.Sc. is designer, facilitator and speaker on the intersection of engagement design, gamification and serious gaming.

After graduating at the Technical University Delft in the masters program Design for Interaction, Thijs founded the engagement design studio Creative Seeds. As a user experience designer Thijs has worked on many innovative designs in the field of engagement design and persuasion. This led to his expertise on incorporating gamification into products and services for education, health care and sustainability.

Besides running his own studio, Thijs is CTO of EduApp, an educational platform for promoting educational apps in the classroom. He is also one of the co-founders of Game Driven Innovation which aims to inspire companies about the possibilities of gamification.




Joyce, superbedankt voor deze tip!
 
Creative Commons-Licentie
Dit werk is gelicenseerd onder een Creative Commons Naamsvermelding-NietCommercieel-GelijkDelen 3.0 Unported licentie